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마지막 수정: Wed May 15 2019 04:44:49 GMT+0000 (Coordinated Universal Time) · 페이지 편집하기


[1] 방송의 화질


(1) 인코더에서의 화질

  1. x264 = CPU의 연산자원을 사용하여 동영상을 녹화하는 인코더

    • Intel, AMD CPU 모두에서 사용 가능합니다.
    • 원컴(1PC) 방송에서 잘못 사용할 경우 게임프레임(fps), 응답속도(ping)에 영향을 미칩니다.
    • 화질(압축률)에 따라서 여러가지 프리셋이 존재합니다.
    • 같은 프리셋을 사용하더라도 송출할 게임화면의 품질에 따라서 CPU 점유율이 달라집니다.
    • x264 프리셋: ultrafast < superfast < veryfast < faster < fast < medium < slow < slower < veryslow < placebo
    • 화질(압축률)이 좋은 프리셋으로 갈수록 CPU 점유율이 증가하고 발열량이 증가합니다.

  2. nvenc h264 = 그래픽카드의 인코더엔진을 사용하여 동영상을 녹화하는 인코더

    • 엔비디아 지포스 GTX 650 이상의 그래픽카드에서 사용 가능합니다.
    • 그래픽카드의 비디오엔진을 사용하여 인코딩합니다. (게임화면의 품질과 프레임을 담당하는 렌더링엔진과는 다른 엔진입니다.)
    • 화질(압축률)에 따라서 여러가지 프리셋이 존재합니다.
    • 송출할 게임화면의 품질에 크게 상관없이 거의 일정한 점유율을 보여줍니다.
    • nvenc h264 프리셋: Max Performance < Performance < Low-Latency Performance < Low-Latency < Quality < Low-Latency Quality < Max Quality
    • 비디오램(vram)은 렌더링엔진과 공유하기 때문에, 원컴방송에서 고사양의 게임을 송출한다면 6GB 이상의 그래픽카드 사용을 권장합니다.
    • 같은 프리셋을 사용하더라도 그래픽카드의 세대가 최신으로 갈수록 화질이 좋아집니다. (GTX 6XX < 7XX < 9XX < 10XX < 1660 = 2060)

  3. Intel quick sync h264 = Intel CPU에 내장된 그래픽칩셋을 사용하여 동영상을 녹화하는 인코더

    • Intel사의 CPU 중 그래픽칩셋이 내장된 CPU에서 사용 가능합니다.
    • CPU의 성능이 떨어지거나 그래픽카드의 비디오램이 부족한 경우 많이 사용합니다.
    • CPU 내장 그래픽칩셋을 사용하여 인코딩합니다. (x264(소프트웨어 인코더)와는 다른 하드웨어 인코더입니다.)
    • 화질(압축률)에 따라서 여러가지 프리셋이 존재합니다.
    • 송출할 게임화면의 품질에 크게 상관없이 거의 일정한 점유율을 보여줍니다.
    • quick sync h264 프리셋: Performance < Balance < Quality
    • CPU 자원의 일부를 그래픽칩셋이 공유하기 때문에, 미세한 성능차가 발생할 수 있습니다.
    • 같은 프리셋을 사용하더라도 CPU 내장 그래픽칩셋의 세대가 최신으로 갈수록 화질이 좋아집니다.

  4. AMD VCE h264 = AMD 라데온 그래픽카드의 인코더엔진을 사용하여 동영상을 녹화하는 인코더

    • AMD 라데온 그래픽카드에서 사용 가능합니다.
    • 그래픽카드의 비디오엔진을 사용하여 인코딩합니다. (게임화면의 품질과 프레임을 담당하는 렌더링엔진과는 다른 엔진입니다.)
    • 화질(압축률)에 따라서 여러가지 프리셋이 존재합니다.
    • 송출할 게임화면의 품질에 크게 상관없이 거의 일정한 점유율을 보여줍니다.
    • AMD VCE h264 프리셋: Speed < Balance < Quality
    • 비디오램(vram)은 렌더링엔진과 공유하기 때문에, 원컴방송에서 고사양의 게임을 송출한다면 6GB 이상의 그래픽카드 사용을 권장합니다.

(2) 방송용 소프트웨어에서의 화질

  1. 데이터율 제어모드(Rate Control Mode)

    • CBR(Constant Bit Rate): 초당 일정한 비트레이트를 전송해야하는, 인터넷 방송에서 주로 사용합니다. 방송할 땐 CBR을 선택하시면 됩니다.
    • VBR(Variable Bit Rate): 비트레이트 기준. 녹화할 때 저장용량을 절약하기 위해서 사용합니다.
    • CQP(Constant Quantizer Parameter): 품질 기준. 모든 필셀을 똑같은 품질로 녹화하고자 할 때 사용합니다.
    • CRF(Constant Rate Factor): 품질 기준. 지정한 품질을 기준으로 저장용량을 절약하기 위해서 사용합니다.
    • 무손실: 화면 데이터를 무손실로 녹화하기 위해서 사용합니다. 용량이 너무 커서 편집 후 삭제하는 것이 보통입니다.
    • 관련 링크: [CBR, VBR, ABR], [CQP, CRF]

  2. 비트레이트(Bit Rate)

    • 비트단위의 데이터 크기를 말합니다. 인터넷 속도 또한 같은 단위로 읽습니다.
    • 인터넷 방송에서는 일반적으로 킬로비트(Kbit) 단위로 지정하여 송출합니다.
    • 비트레이트가 높을수록 동영상의 용량이 증가하기 때문에 화질은 좋아질 수 있으나, 시청자들의 초당 다운로드 속도보다 높을경우 오히려 버퍼링을 유발합니다.
    • 일반적으로 최소값 3000K, 최대값 6000K로 지정합니다. 6000K 이상으로 지정할 경우 발생하는 방송오류는 스트리머에게 책임이 따릅니다.
    • 관련 링크: [트위치 방송 권장설정]

  3. 키프레임 간격(Key Frame Interval)

    • 영상의 핵심 데이터를 프레임에 삽입하는 주기를 의미합니다.
    • 키프레임은 영상을 탐색 및 편집할 때의 책갈피 같은 역할을 합니다. 주기가 짧을수록 더 세세히 탐색할 수 있습니다.
    • 방송의 프레임 설정에 따라서 키프레임 간격이 달라지기 때문에. 대부분의 방송용 소프트웨어에서는 초단위로 입력할 수 있게끔 해두어 자동으로 동기화 되게끔 설계되어 있습니다.
    • 대부분의 방송 플랫폼에선 공통 키프레임 규격을 2초로 해두었기 때문에 2보다 낮거나 높을경우 서버에서 규격을 다시 맞추는 과정 때문에 방송에 딜레이가 발생합니다.
    • 관련 링크: [트위치 방송 권장설정]

  4. 프로파일(Profile)

    • 프로파일에 대한 정확한 설명은 따로 있지만 이해를 위해서 한마디로 "영상의 버전" 이라고 보시면 이해하기 쉽습니다.
    • 요즘 나오는 프로그램을 옛날 윈도우에서 돌릴 수 없듯이, 요즘 영상을 옛날 기기에서 재생할 수 없기도 합니다.
    • 프로파일은 크게 두 가지가 많이 사용됩니다. Main 프로파일과 High 프로파일이 주로 사용됩니다.
    • Main은 거의 모든 기기에서, High는 아이폰 1세대 정도의 옛날 기기를 제외하고 모두 재생됩니다.
    • 트위치에서 지원하는 프로파일은 Main 또는 High 입니다.
    • 화질보다 완벽한 호환성을 중시한다면 Main, 대부분의 호환성과 높은 화질(압축률)을 중시한다면 High로 선택하시면 됩니다.

  5. 해상도(Resolution)

    • 작성중입니다.

  6. 초당 프레임(Frame Per Second. FPS)

    • 작성중입니다.

작성중입니다. BTR.